Personagens

Uma das ideias que impulsionou o desenvolvimento do Sinédoque RPG foi a proposta de criar personagens que pudessem ser muito diversos e ainda capazes de ser únicos. Esse é o motivo de existir uma grande quantidade de parâmetros nas Fichas de Personagem.

Foi criada uma ficha em versão para o excel, de forma a facilitar os cálculos – eles são feitos com a ajuda do software. Há uma versão dessa ficha sem os caracteres, com espaços em branco para que seja impressa e escrita à mão. 

Na primeira página, temos as características em que os números são mais relevantes; o nível de todas as características está anotado em um valor de 1 a 20, que é o resultado no D20 que precisa ser obtido para um sucesso no teste de uma dessas características. Na segunda página, temos espaço para serem anotadas as demais características dos Personagens, que explicam mais profundamente suas habilidades. A terceira página é especificamente para Personagens Magos, de forma a organizar melhor seus poderes. 

Deixamos alguns Personagens prontos para jogar aqui, caso os Jogadores não queiram gastar tempo com isso. 

Há, também uma versão artística da ficha aqui.

Criação de Personagem

Muitos RPGs possuem a ideia de “classe” – um tipo de personagem – que vai evoluindo automaticamente, seguindo tabelas. É um jeito prático de jogar, mas faz com que os personagens sejam determinados e parecidos. No Sinédoque, os Jogadores possuem liberdade para criar Personagens do jeito que quiserem, sem seguir caminhos fixos. 

A ficha reúne todas as características e parâmetros de um Personagem. Ela descreve o Personagem utilizando-se das regras. No Sinédoque, usamos 9 Atributos (Atributos principais, além dos consequentes, que possuem cálculo automático) e uma quantidade indefinida de Qualidades, Defeitos, Detalhes, Perícias, Especializações, Conhecimentos e Peculiaridades – que variam de acordo com a forma que o Jogador decidir construir seu Personagem. Todas essas características serão explicadas em para que seja possível construir esses Personagens muito detalhados. 

Porém, é fácil jogar suprimindo e/ou simplificando várias dessas características. Essa é uma escolha que será feita em cada mesa, de acordo com a forma que o Mestre quer conduzir a história. De qualquer forma, recomendamos que seja feita uma sessão de jogo ou que seja reservado um tempo para a comunicação online entre Mestre e Jogadores apenas para que as fichas sejam construídas. Não pense que esta é uma parte chata do jogo. Construir as fichas é também o momento em que toda a vida pregressa do Personagem será pensada, suas habilidades, motivações, sua personalidade. É também um momento em que cenas e capítulos de suas vidas podem ser criados, aprofundados e até mesmo encenados, já sendo uma parte importante do jogo, uma espécie de metagame. Grandes ideias podem surgir e fazer com que Mestres e Jogadores possam acrescentar colorido à história em coletivo, que é o RPG. Um bom Mestre deve construir uma história que inclua ideias e propostas dos jogadores. E isso leva tempo. 

Algumas características são comuns a todos os Personagens, como os Atributos. Certamente, também, eles terão Perícias – que são coisas que sabem fazer. Sendo assim, um Personagem pode ser pensado apenas com a primeira página da ficha. Contudo, são as outras características que criarão uma coloração diferente para o Personagem. Uma das ideias do Sinédoque RPG é possibilitar criar personagens criativos, fora de padrões e estereótipos clássicos de algumas formas de se jogar RPG. Criar um Personagem ‘Clássico’ continua sendo uma possibilidade, mas você pode ir muito além. 

A maioria dos Personagens terão Qualidades e uma boa quantidade terão Defeitos. Essas Características definem como os Personagens vão ser. Porém, decidir como um Personagem é não é apenas escolher essas características em listas. Construir um Personagem inclui pensar em sua personalidade, sua história, suas motivações, suas paixões, seu humor, seus medos e sua relação com um mundo imaginário e uma história que o Mestre concebeu (e/ou vai conceber junto aos Jogadores). Portanto, o momento de criação de Personagens, é também jogar RPG! 

Pode parecer muita informação no início, mas você não precisa saber tudo para criar um Personagem. Explicaremos primeiro a parte “genérica” da criação de Personagem, para, depois, oferecer ideias mais específicas sobre a criação de Personagens. 

O Quê?

A primeira pergunta a ser pensada sobre o Personagem é o que ele é e o que faz em sua existência e quais suas expectativas sobre essas questões. Essas perguntas devem ser respondidas depois que a o tema da mesa e estilo de jogo já estiverem acordados com o Mestre. A partir da história, os Jogadores poderão começar a ter ideias não muito claras, como “quero fazer um cavaleiro de capa e espada”, “quero fazer um bruxo de chapéu pontiagudo”, “quero fazer um diplomata sedutor, que na verdade é um assassino”, “quero fazer aldeão que ascendeu à riqueza com comércio mas que, sendo ambicioso pensa em formar uma guilda que inclui guerreiros habilidosos e ladinos espertos para contrabandear poções proibidas no reino”. 

As ideias são infinitas e tendem a ficar mais complexas conforme o Jogador conheça livros, HQs, filmes, séries e use sua criatividade. Mas são, normalmente um conjunto de “o que o Personagem faz” com “como ele faz essas coisas”.

Como?

É aqui que começamos a preencher a ficha do Personagem. 

Pense numa descrição geral do personagem, com ideias que podem levar a diferentes resultados, mas que definam algumas características que você jogador julgue mais interessantes. 

Ex.: Josiah é um guerreiro nascido em uma pequena fazenda no Ducado de Lagoo. Portanto, além de lutar, possui algumas habilidades com animais e plantas, e tem o Atributo Força alto, pois sempre pegou pesado no trabalho. Sem origem aristocrática, não sabe ler ou escrever e certamente possui poucas Perícias que demandem esforço mental, apesar de não ser uma pessoa com Inteligência baixa. Sendo uma pessoa correta, Josiah acredita que magia é algo errado e que deve ser punido. Ele já viu os cavaleiros do duque portando Bestas e vestindo Armaduras pesadas, mas não tem condições de adquirir nenhum desses bens, tendo se tornado proficiente com o machado e arco, sem sequer usar armadura para o combate.

Descrição, Personalidade e Detalhes

Essas duas características devem ser descritas na ficha, e podem ser muito simples como “Um homem de estatura média, discreto e com cabelos longos” até “Tûr-Bahn possui feições sérias, normalmente duras, e um cabelo loiro que já se torna grisalho. Com poucas palavras, não costuma dizer o que pensa abertamente, nem se veste de forma que seja possível perceber que é um mago, passando facilmente por comerciante. No entanto, é comum sentir um ar frio ou acontecerem pequenas lufadas de vento em sua presença”. As descrições podem ser enriquecidas com algumas Qualidades, Defeitos, Detalhes e Peculiaridades. Personalidade. A Seção Aparência conta com aspectos que, além de definirem algum aspecto da aparência do Personagem, contam como Qualidades ou Defeitos. Entre os Defeitos, há vários aspectos que podem contribuir para a personalidade de um Personagem – eles são Defeitos porque trarão desvantagens e obrigações para o Jogador –, e, em contrapartida, vão fornecer mais pontos para a construção do Personagem. Se você acha que um traço de Personalidade não chega a ser um Defeito, então ele pode ser listado em Detalhes. Cada Detalhe concede a possibilidade de um Personagem adquirir um Conhecimento. Falaremos disso adiante.

Pontos de Personagem

Uma questão importante é definir qual o ‘nível geral’ de poder do grupo que estará jogando. Recomenda-se começar jogando com Personagens de 100 pontos e apenas um ou dois Defeitos. Serão Personagens mais fáceis de serem jogados, ideias para que sejam aprendidas as mecânicas principais do Sinédoque. Personagens mais fracos são especialmente interessantes para sessões de jogo de mistério e terror, onde não existem muitos subterfúgios para serem adotados pelos Jogadores para decifrar os problemas colocados pelo Mestre. Até 150 pontos de Personagem, essa situação não se altera muito, mas os Personagens terão mais Qualidades, Perícias e Magias, tornando as coisas mais simples. A partir de 150 pontos, problemas realmente difíceis devem ser apresentados aos Jogadores, que devem ter jogado Sinédoque o suficiente para compreender habilidades que podem ser usadas contra eles. Com 200 pontos, os Personagens provavelmente terão habilidades bastante fortes, sejam elas Magias dos níveis mais altas, grande quantidade de Perícias com especializações,  Qualidades que podem definir situações complexas com apenas uma ação do Personagem e até mesmo um combate em um golpe. A partir desse momento, as histórias provavelmente envolverão tramas densas… Personagens experientes não se arriscarão a toa nem seus inimigos, e todo momento pode ser decisivo na história. Com grandes poderes, vêm grandes responsabilidades, Personagens com 250 pontos ou mais serão pessoas excepcionais em sua realidade, e apenas são recomendados para jogadores muito experientes. Perceba que a quantidade de pontos não altera muito a capacidade de os Personagens viverem. Eles não passam a aguentar 50 facadas nem invocam meteoros para destruir cidades. Personagens com mais pontos significam histórias mais complexas e um maior conhecimento tanto das regras de Sinédoque quanto do Cenário que está sendo jogado.

Evolução de Personagens

A evolução pode acontecer de várias formas. Se uma Campanha estiver sendo jogada, recomenda-se que cada Personagem receba de 1 a 5 pontos ao final de cada sessão. Essa quantidade deve ser definida não apenas com os sucessos práticos na história, mas com o quanto o Jogador representou bem. Um Jogador que não representou os Defeitos e pontos fracos de seu Personagem deve ser penalizado, recebendo menos pontos. Não deve ser permitido que um Personagem altere mais de um nível de Perícia por vez.

Outra possibilidade é fazer um “time lapse” – o que depende muito das intenções do Mestre. Ele pode definir que “um ano se passou e todos os Personagens ficaram treinando, evoluindo 20 pontos no total”. Sendo um universo literário, nada impede que o Mestre faça um campanha “quando os personagens estiverem bem mais velhos”, “antes dos acontecimentos narrados até o momento” ou mesmo “em uma realidade alternativa, onde as coisas se passaram diferente”… pense nos diversos universos ficcionais que existem e a forma como escritores, autores e roteiristas lidam com eles. O universo da campanha é do grupo, para se divertirem!

Características dos Personagens

Os Atributos são as principais características dos Personagens. São as características que definem quaisquer pessoas, e as torna comparáveis. Aqui, existem 9 Atributos, que podem ser divididos em 3 grupos de 3. Os grupos são Atributos Físicos, Atributos Mentais e Atributos Especiais. 

O primeiro grupo define o corpo da pessoa, sendo Força, Vitalidade e Destreza. 

Força indica o quanto um Personagem pode levantar, carregar e o quanto ele é capaz de realizar proezas físicas. Vitalidade é sua saúde e resistência a doenças e danos. Destreza determina suas habilidades manuais e precisão nos movimentos. 

O segundo grupo, suas capacidades mentais, sendo Inteligência, Raciocínio e Vontade. 

Inteligência estabelece capacidades intelectuais como memória, facilidade de aprendizado e discernimento para conectar ideias. Vontade indica a resistência psíquica a desafios. Raciocínio define a agudeza com que se é esperto. 

O terceiro grupo designa Atributos mais complexos de serem definidos, Carisma, Sorte e Essência. Carisma é a empatia social e mesmo etérea de uma pessoa com outros. Sorte estabelece a relação do personagem com eventos randômicos. Essência indica o quanto o Personagem é conectado às energias metafísicas. 

Para além dos valores específicos possíveis para cada Atributo, existem inúmeras combinações tipos de Personagens que podem ser criados, e deve-se ter em mente quais são suas características mais importantes e quais poderiam ser inferiores (mesmo antes de se decidir pelos números em cada um dos casos, o que vai depender da quantidade de pontos de personagem disponíveis), algo como “quero fazer uma pessoa inteligente e carismática, porém com pouca capacidade física”, ou “uma pessoa muito rápida nos pensamentos e nas ações”, ou ainda “uma pessoa de grande resistência”, pois são ideias que vão nortear a escolha dos Atributos. 

Sendo o número de atributos grande (nove) e os pontos de Personagem limitados, é quase impossível existirem também Personagens “bons em tudo”. Pense nisso como uma forma de deixar o Personagem mais interessante. Afinal, ninguém é perfeito. Atributos baixos são, também, defeitos do Personagem. 

Considera-se que todos os Personagens gastam 0 pontos para ter todos os seus Atributos em nível 10 que é um número médio (50% de possibilidade de sucesso em um dado de 20 faces). Para cada número acima de dez, gasta-se 10 pontos, ou seja, custa 20 pontos ter Destreza 12 e cinquenta pontos de Personagem para ter Destreza 15. 

Ganha-se 10 pontos para cada valor abaixo de 10, isto é, ganha-se 30 pontos para ter Sorte 7 e ganha-se cinquenta pontos para Vitalidade 5. A partir de 5, os Atributos já se caracterizam como um Defeito, trazendo consequências mais sérias em termos de jogo. Um personagem de Vitalidade 5 possui apenas 5 Pontos de Vida, de forma que é relativamente fácil que ele morra, além de estar bastante suscetível a doenças e intempéries. Normalmente um Personagem possui um ou dois Atributos com valores maiores, o que varia de acordo com a proposta com que ele foi concebido. Faz sentido que Josiah possua Força e Vitalidades altos tratando-se de um guerreiro clássico. Maruk, que é um contrabandista, preferiu ter Inteligência alta, aliados a valores de Destreza e Raciocínio um pouco acima do normal, o que o dá alguma vantagem em adquirir Perícias de ladinos e sábios. 

Quando se está começando a aprender a fazer personagens, uma forma simples de resolver essa parte sem que o Personagem fique desequilibrado é decidir os atributos em grupos opostos. Por exemplo, decidir que um Personagem terá Força 7 e Sorte 13, Sorte 13 custa 30 pontos, ao mesmo tempo que Força 7 dá ao Personagem 30 pontos, por ser um Atributo abaixo da média, e as duas escolhas ao mesmo tempo fazem com que o Personagem mantenha 0 pontos gastos para ser feito. Ou por exemplo Vontade 8 e Carisma 7 para ter Destreza 15, em que acontece a mesma relação. Isso facilita com que o Jogador resolva a grande quantidade de Atributos que existe no jogo mais rapidamente.

Antes falamos para que fossem escolhidos Detalhes dos Personagens. Detalhes são características que acrescentam ideias interessantes para os Personagens. Como gratificação por tornar o Personagem mais singular, o Personagem ganha um Conhecimento para cada Detalhe que acrescentar sem gastar pontos de Personagem. Um Personagem deve ter de 0 a 6 Detalhes, e o Mestre deve lembrar que eles precisam ser interpretados para que a história fique mais colorida e o Personagem ganhe pontos ao final de cada sessão. Há uma grande lista de ideias de Detalhes, mas os jogadores devem ser encorajados a lidar com ideias únicas que venham a surgir!

Os conhecimentos são Perícias, ou seja, são coisas que o Personagem sabe fazer. Contudo, são normalmente Perícias mais simples e utilizadas cotidianamente. A lista de Conhecimentos está aqui. Mesmo se o Jogador não tiver adquirido Detalhes (porque cada Detalhe dá direito a um Conhecimento sem pagar pontos), ele pode adquirir até 5 Conhecimentos. Ele pagará 1 ponto para ter cada Conhecimento escolhido em um nível igual ao seu Atributo base. Essa ideia está melhor descrita na seção de Perícias. A partir desse nível, o Conhecimento evolui igual às demais Perícias.

Faça uma lista das Perícias que o Personagem precisará usar antes de definir seus Níveis de Habilidade (que por vezes é chamado apenas de Nível ou abreviado como NH). Todas as Perícias possuem valores básicos baseados em Atributos. Dessa forma, são habilidades que estão inicialmente vinculadas com uma característica fundamental (Atributo) do Personagem. Porém, mas uma vez aprendidas, evoluem independente do Atributo. Um personagem com Destreza alta terá mais facilidade para aprender uma arma nova, mas mesmo um goblin com Destreza baixa pode chegar a ser um grande espadachim com o devido treino (e Pontos de Personagem).

A maioria das Perícias possuem esses valores definidos pelos Atributos Destreza ou Inteligência (tratando-se de Perícias que dependem de habilidade física ou acuidade mental, respectivamente). Algumas poucas Perícias são baseadas em Carisma (como Malícia, Dissimulação, Sedução, Atuação) e Raciocínio (Lábia, Perseguição, Leitura Labial) e há ainda uma em Sorte (Sabotagem) e uma em Vontade (Concentração/Meditação). 

Esse valor básico é igual ao Atributo dividido pela metade, arredondado para baixo. Sendo assim, um personagem com Destreza 12, possui o valor básico de 6 (metade de 12) para adquirir Perícia em Espada, Arrombamento e Escalar (Perícias que possuem, como Atributo base, a Destreza). Com o gasto de um ponto em cada uma dessas Perícias ele passa a possuí-la com o valor 6, e para cada novo ponto gasto, ele sobre a Perícia em um nível. Sendo um gatuno comum Ludd, que possui Destreza 12 resolve colocar apenas 3 pontos em Escalar, de forma que é uma Perícia de nível 8 (ele necessita conseguir um valor de 8 ou menos num D20 pra atingir êxito ao escalar/pular um muro simples). Ele resolve gastar 5 pontos em Espada, pois acredita que é melhor lutar do que fugir pulando muros, possuindo um 10 na Perícia Espada. Entretanto, resolve gastar muitos pontos, 10, em Arrombamento, afim de garantir que terá mesmo acesso a tesouros, adquirindo o nível de 15 nesta Perícia. 

Para auxiliar nos cálculos, considere que se o Personagem coloca 1 pontos em uma Perícia, ele “apenas sabe alguma coisa sobre”; por 5 pontos ele “a utiliza razoavelmente”; com 10 pontos ele é “muito bom no assunto”; e com 15 pontos ele certamente “será excelente” na Perícia em questão. 

Além disso, existe um segundo aspecto conectado às Perícias que são as Especializações. Especialização é quando além de proficiente em uma Perícia, o Personagem sabe ainda fazer algo de adicional. Algumas descrições de Perícias informam que uma Especialização deve ser escolhida de início, como por exemplo no caso de Furtividade –  o Personagem deve especificar como ele é furtivo -, e as demais Especializações devem ser adquiridas gastando-se mais pontos. Em outros casos, a Especialização só estará disponível a partir de um certo Nível da Perícia, como é o caso de Desarmar, uma Especialização de algumas Perícias com armas que está disponível a partir do momento que o Personagem possui o nível 15 (e vem indicado como NH 15+).

As Qualidades são talentos e poderes que os Personagens possuem. Normalmente elas acrescentam bônus em características ou permitem que os Personagens realizem ações que só são possíveis com a Qualidade em questão. Algumas Qualidades são bônus em outras habilidades, que devem ficar indicadas na ficha de Personagem de forma a facilitar que o Nível correto da característica/ habilidade seja utilizado. As Qualidades com menor custo de pontos são relativamente comuns nas pessoas, enquanto que as de alto custo fazem com que toda a narrativa possa ser construída de forma diferente, como as Qualidades sobrenaturais. Não há limite para o número de Qualidades, desde que o Mestre não considere que elas desequilibrem o jogo – Jogador deve perguntar ao Mestre se ele pode adquirir as Qualidades.

Os Defeitos são características que deixam um Personagem de RPG (e porque não, de qualquer obra de literatura) -, mais interessantes. Eles são colocados em termos de ‘Defeitos’ porque impõem limitações e dificuldades aos Personagens, embora muitas dessas características possam não ser pensadas, genericamente, como Defeitos. O exemplo mais claro é a subcategoria Defeitos de Bondosos, que são características que boas pessoas teriam – e que atrapalham suas ações numa mesa de RPG. Cada Defeito adquirido confere ao Personagem mais pontos para que ele seja construído. Não há limite para o número de Defeitos, desde que o Jogador consiga de fato interpretá-los. Recomenda-se que um Jogador iniciante tenha apenas um Defeito, de forma que ele fique muito claro. Personagens com vários Defeitos normalmente terão vários Defeitos leves. O Mestre deve desencorajar completamente Jogadores que queiram pegar muitos Defeitos para terem muitos mais pontos de Personagem. Eles provavelmente vão desequilibrar a mesa e não conseguirão interpretar, por exemplo, oito Defeitos numa única pessoa.

Essa área de Personagem usa de um termo de religiões e filosofias orientais para, genericamente, ser usada como local para anotar elementos que aconteceram com o Personagem e pode influenciar a história. Normalmente, o Mestre irá falar para o Jogador indicar na ficha coisas como “agora você sabe onde fica a passagem secreta para o local onde os acólitos se reúnem”, “você se tornou um membro da Ordem da Estrela Azul”, “a Inquisição persegue você, embora não tenha certeza da sua aparência”, “o Duque de Dúnadan lhe deve um favor”. O Jogador pode, também, anotar coisas que sejam importante para ele lembrar.

Esta área está disponível apenas para Magos. No Sinédoque RPG, Mago é quem é capaz de manipular o Mana, alterando a realidade a partir de sua mente. Para se tornar um Mago, ele deve adquirir Metamagia 1, que é uma Qualidade, mas que deve ficar anotada na área Arcano. Esta área serve para anotar todas as suas Esferas de Magia, outros poderes mágicos que ele possa vir a adquirir e os Defeitos mágicos que ele tenha, normalmente adquiridos por excesso de Ressonância.

Peculiaridades são características bastante raras, a maioria dos Personagens não terá nenhuma. Alguns poucos podem ter uma ou duas, normalmente seres mágicos. As Peculiaridades que alteram de maneira geral alguma ou várias características do Personagem de forma equilibrada – elas provocam alguns efeitos bons e outros ruins. Por isso, não custam nenhum ponto de Personagem.

Roteiro para Construção de Personagens

Em primeiro lugar, é importante fazer chamar a atenção para alguns elementos básicos da ficha. Se você está jogando com o sistema simplificado de combate, mantenha seu Raciocínio 10 ou mais, para que não haja desequilíbrio (Personagens com Raciocínio baixo não conseguem combater direito). Evite ter qualquer Atributo menor que 6, pois todos trarão grandes desvantagens a longo prazo. Coloque pelo menos uma Perícia com arma, pode ser adaga. E, se você está interessado em se defender, a Perícia Escudo. Esses elementos são importantes para que, mesmo um Personagem que não queira combater, consiga pelo menos sobreviver. Sendo Sinédoque um jogo que envolve intrigas e desvendar mistérios, Furtividade é uma Perícia importante para a maioria dos Personagens, e Lábia é bastante interessante pois muitas coisas são resolvidas convencendo alguém. 

Agora vamos reunir alguns elementos para facilitar a construção de personagens. Vamos elencar algumas perguntas que você pode responder com o que deseja para o seu Personagem, e, na sequência, faremos uma lista de sugestões de características para você anotar na ficha ou considerar como razoáveis. Tenha em mente que a maioria das características abaixo são sugestões. 

O Personagem é nobre ou plebeu?

A sociedade medieval era altamente estratificada e faz muita diferença ‘ter sangue azul’ ou não. A maioria dos Personagens não é nobre, e para ser nobre, é necessário adquirir pelo menos um nível da Qualidade Título. Se o Personagem é um plebeu, ele provavelmente terá Conhecimentos mais simples e usará armas mais baratas. Já um nobre normalmente é quem tem o direito a caçar e conhecer seus territórios, assim como conhece a religião. Nobres costumam, também,  ter várias características comuns ao se pertencer a um grupo de pessoas que se considera superior e tem acesso a mais bens materiais. Alguns nobres podem ter aprendido a atuar na política (Diplomacia), no campo de batalha (Estratégia) e muito poucos passaram por treinamento para evitar manipulação mental (Fortaleza Mental)

Conhecimentos: Caça, Etiqueta, Conhecimento do Espaço (reino, castelo), Teologia.

Qualidades: Título, Liderança.

Defeitos: Extravagância, Senso de Superioridade, Vaidade, Gula, Egocêntrico.

Perícias: Espada, Escudo, Arco, Falcoaria, História, Diplomacia, Direito, Estratégia, Fortaleza Mental.

Conhecimentos: Agricultura, Pecuária, Condução de carroça, Pesca, Culinária. 

Perícias Profissionais: Machado, Arco, Lança, Escudo

O Personagem é abastado ou desprovido?

Se ele tiver posses, terá que adquirir níveis de Recursos e/ou Riqueza. Nem todos os nobres são ricos, alguns possuem o título mas são de regiões pobres ou, na sua linhagem, pouco ou nenhum acesso a bens. Mas a probabilidade é que eles tenham mais posses que um plebeu. O Personagem plebeu com bens materiais pode ter enriquecido de diversas formas, o que significa que ele provavelmente terá alguma Perícia que o tenha permitido isso, como Comércio, Medicina, Direito, Construção. Ricos e pobres podem ter inveja da riqueza alheia e trabalharem nas mesmas áreas, sendo os mais pobres empregados dos mais ricos.

Qualidades: Riqueza, Recursos.

Defeitos: Extravagância, Senso de Superioridade, Gula, Avareza, Cobiça.

Perícias: Forjadura, Ourivesaria, Navegação, Comércio, Medicina, Direito, Construção, Administração.

Conhecimentos: Agricultura, Pecuária, Condução de carroça, Pesca, Culinária. 

Defeitos: Inveja, Cobiça

Perícias Profissionais: Navegação, Comércio, Folclore, Adestramento de Animais.

O Personagem é citadino ou camponês?

A maioria da população medieval é rural, e isso se reflete em diversas Qualidades e Perícias que são próprias de quem tem maior contato com o ambiente natural, criando suas resistências e sabedorias. É normal que exista menos especialização no trabalho e personagens rurais saibam mais perícias, mesmo que em nível menor. Já os Personagens que passaram a maior parte da vida em cidade (e circularam por ela) conhecem seu espaço e seus habitantes, bem como adquirem profissões mais claras em muitas vezes.

Conhecimentos: Conhecimento do Espaço.

Qualidades: Contatos.

Perícias: Comércio, Forjadura, Coureiro, Oleiro, Alfaiataria, Adaga, Adestramento de Animais, Direito.

Conhecimentos: Caça, Conhecimento do Espaço. 

Qualidades: Explorador, Empatia com Animais, Resistência a doenças, Tolerância a temperatura, Sentidos Aguçados.

Defeitos: Ingenuidade.

Perícias: Carpintaria, Coureiro, Oleiro, Mineração, Clava, Folclore, Rastreamento, Sobrevivência, Adestramento de Animais, Meteorologia, Herbalismo.

O Personagem é mental ou prático?

Algumas pessoas tendem a compreender a realidade estudando, enquanto que outras preferem viver as experiências. Um Personagem que necessitou estudar lendo precisa ter a Qualidade Educação. Personagens que buscam a sabedoria possuem Qualidade mentais e provavelmente sabem mais do que sua profissão exige, enquanto que Personagens leigos tendem procuram seus próprios caminhos

Conhecimentos: Teologia

Qualidades: Autodidata, Intuição, Detalhista, Memória Prodigiosa, Criatividade, Facilidade para idiomas, Educação, Detalhista

Perícias Intelectuais: Folclore, Idiomas, Folclore, Herbalismo, Lábia, Diplomacia.

Conhecimentos: Natação

Qualidades: Contatos, Ginasta, Explorador, Criatividade, Autodidata.

Defeitos: Cabeça-Dura, Impulsividade

Perícias: Adestramento de Animais, Gambiarra, Esportes, Escalada, Prestidigitação, Lábia, Folclore, Meteorologia, Instrumento Musical

O Personagem é social ou solitário?

Os caminhos para o desenvolvimento de um indivíduo podem ser gregários ou solitários. Personagens sociais tendem a interagir e a aprender com essas interações, enquanto que figuras isoladas (seja em ambiente urbano ou rural) tendem a desgostar dos ambientes com muitas pessoas e possuir seus próprios subterfúgios para lidar com outras pessoas.

Qualidades: Contatos.

Defeitos: Tabagismo, Alcoolismo.

Perícias Sociais: Folclore, Lábia, Idiomas, Jogos, Dissimulação, Malícia, Consciência Corporal.

Qualidades: Mentor Espiritual.

Defeitos: Timidez, Ingenuidade, Demofobia.

Perícias: Jogos, Literatura, Malícia.

Certo. Uma vez escolhidas algumas das características acima, é importante decidir funções que o Personagem pretende desempenhar na história a ser narrada.

Ele pode ser uma figura voltada ao combate, como um cavaleiro (que deverá adquirir Título), um soldado simples, ou um combatente do ambiente rural, como um patrulheiro. 

Qualidades de Combate: Noção de Perigo, Instinto de Defesa, Intimidação, Audácia, Ambidestria, Ginasta

Defeitos: Ira, Código de Honra (se for um cavaleiro), Dever, Temeridade

Perícias: 

O personagem pode ser uma figura ardilosa, como um diplomata, espião, e mesmo uma figura que age à margem da lei, seja na alta sociedade – seja expropriando bens da alta sociedade. Esses Personagens podem ser profissionais contratáveis da área ou não, e podem tanto estar realizando ações eminentemente físicas (como pular muros para assaltar casas) quanto agindo em eventos sociais convencendo pessoas a agirem de acordo com seus interesses. 

Qualidades de Agilidade: Blefe, Intimidação, Audácia, Morte Silenciosa, Compreensão de sons, Noção de Perigo

Defeitos: Todos os sociais e comportamentais. 

Perícias: Folclore, Lábia, Malícia, Dissimulação, Sedução, Venefício, Diplomacia, Prestidigitação, Perseguição, Arrombamento, Sabotagem, Leitura Labial

Personagens voltados às artes, que em muitos cenários de fantasia medieval são chamados de bardos. Porém, muitas outras artes podem ser interessantes, como personagens circenses, atores e mesmo Personagens que criam diferentes tipos de inventos, na fronteira entre arte e ciência. 

Qualidades Artísticas: Imprevisibilidade, Blefe, Audácia, Intuição.

Defeitos: Fantasias, Código de Honra (se for um Bardo de Exsyder)

Perícias Artísticas: Folclore, Lábia, Malícia, Gambiarra, Jogos.

Alguns Personagens podem ter um elo particular com o mundo espiritual, das pessoas não-vivas. Ele pode ou não ter religião. Embora seja comum que tenha, também é possível que ele apenas se beneficie (ou seja amaldiçoado) por vínculos que ele nem sempre controla e que o impelem para aventuras. 

Qualidades espirituais: Título (sacerdotal), Detecção de Mentiras, Serenidade, Intuição, Fé Verdadeira, Vaticínio

Defeitos: Asceticismo, Voto de Castidade, Generosidade Compulsiva, Ingenuidade, Veracidade, Compaixão, Assombrado, Dever

Perícias: Teologia, Herbalismo, Ocultismo

Aqui reside a maior quantidade de Personagens diferentes de Sinédoque. Um Mago pode ser qualquer uma das coisas que foram comentadas acima e ao mesmo tempo possui a capacidade de manipular Magia. Para simplificar, os Magos em Sinédoque possuem apelidos de acordo com suas principais Esferas de Magia; ilusionistas são especialistas em Quimerismo, Magos manipulam a Mente são Feiticeiros, Druidas agem com a Esfera de Mente e os que manipulam a morte são Necromantes. No final da terceira era, os Magos podem ser genericamente ser divididos em três grandes ordens mágicas, os Magos Azuis (a principal Ordem Mágica de Celíbria); os Magos Vermelhos (como são chamados os Magos de Atheroi) e os Druidas, que não são, na verdade, uma ordem mágica mas um grande quantidade de indivíduos que seguem a Velha Fé e praticam magia. 

Qualidades: Metamagia, Educação, Memória Prodigiosa, Intuição, Oblívio.

Defeitos: Segredo, Ressonante, Recuperação de Mana Lenta, Essência Manifesta, Insensibilidade Mágica, Dever.

Perícias: Conhecimento Arcano, Ocultismo, Concentração/Meditação, Alquimia, Fortaleza mental.

Mais informações estarão presentes em cada um dos Cenários do Sinédoque apresentados. Nessas sessões, é possível verificar quais tipos de Personagens estão disponíveis e a quais grupos/facções eles podem pertencer. 

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