Atributo base: Inteligência.
O Mago estimula processos naturais em seres vivos. Plantas frutificam, mamíferas produzem leite, fungos se proliferam. Também pode funcionar como uma Benção em animais e plantas para que cresçam mais fortes, curando-os de pequenas enfermidades. A velocidade com que o Mago deseja que a Magia tenha efeito altera a quantidade de Ressonância produzida. Fazer com que limões amadureçam durante a noite não força tanto a realidade quanto fazer com que eles brotem a olhos nus. Alguns Druidas costumam carregar as sementes de plantas que podem ser úteis para poder usa-las em ocasiões específicas.
(Vitae 3+): Toque do Ent
O Mago pode fazer com que a vegetação da área se mova e até mesmo cresça de forma a envolver objetos e pessoas, criar barreiras ou se tornar pequenas estruturas. Provoca muita Ressonância, 2 pontos para prender pés, 3 para criar uma porta, 5 para fazer uma cabana simples. A eficácia de todos os efeitos deve ser julgada pelo Mestre (como testes de destreza ou esquiva para esquivar os pés e/ou Força para sair das raízes, Inteligência para moldar uma cabana.
Especialização:
Runas Druídicas (10 pontos)
O Druida é capaz de construir linguagem simbólica manipulando padrões em raízes, caules e folhagens de árvores. Esse complexo sistema de comunicação é dificilmente detectável por quem o desconhece. Essas runas constituem uma linguagem ideográfica, que não formam frases completas nem textos grandes, mas avisos com significados amplos como ‘perigo’, ‘água’, ‘santuário’, ‘área com algum animal (especificado)’. Opcionalmente, um Personagem que não possua essa Magia pode adquirir apenas a capacidade de ler as Runas Druídicas por 3 pontos. O Mestre deve autorizar esse conhecimento, de acordo com a história do Personagem, ou ser uma especialização da Perícia Ocultismo, Conhecimento Arcano ou Herbalismo. O Personagem é capaz de reconhecer as Runas sem gastar Mana.