Atributo base: Inteligência.
Ao tocar um outro ser (de origem animal), o Mago causa 1d4 de dano para cada nível da Esfera Necromancia. Caso a magia seja bem sucedida, ele pode usar Ponto de Vida por Nível de Necromancia para recuperar seus próprios Pontos de Vida, a razão de um por rodada. Ele não pode aumentar seus Pontos de Vida para além do número máximo que o Personagem possua com essa Magia, mas ainda pode causar o dano indefinidamente. Drenar Vida ignora armaduras, sendo necessário apenas um leve toque para que funcione ou ela pode ser usada à distância de um metro por nível da Esfera Necromancia, sendo um efeito obviamente mágico, causando Ressonância. O Necromante pode conseguir mascarar seu uso, como por exemplo tocando alguém enfermo ou desmaiado, que não terá reação ao ter seus Pontos de Vida sugados. Para não receber o dano, o alvo deve passar num teste de Vitalidade/2.
(Necromancia 5)
O Necromante passa a poder ter Pontos de Vida acima de seu normal até a soma o limite de seu Atributo Essência. Portando, se tiver Vitalidade 8 e Essência 15, ele poderá Drenar Vida até ter 27 Pontos de Vida.