Atributo base: Inteligência.
Com esta Magia, o Personagem passa a poder manipular o Mana afim de criar ilusões, ou “coisas” feitas de pura energia mágica. A perfeição da criação tem a ver com o seu sucesso na perícia, mas a intensidade de informações da Ilusão está relacionada ao seu nível da Esfera Metamagia. No primeiro nível, ele é capaz de criar apenas ilusões que afetem um dos sentidos (visão, audição, olfato, etc.), até o nível 5, em que é capaz de criar ilusões que afetem todos os 5 sentidos. O Mana utilizado é igual ao nível de Esfera utilizado na criação da ilusão, e ele fica preso na Ilusão durante a sua existência. O Mago precisa estar no ambiente em que a ilusão acontece, ou manter contato visual com o ambiente. Se ele se deslocar ou ficar inconsciente, a Ilusão desaparece. Jogadores e Mestres devem considerar que a eficácia de uma ilusão varia bastante de acordo com a intenção e descrição de seu criador, bem como da inteligência dos que estiverem sob seu efeito. Nesse sentido, qualidades como Criatividade, Memória Prodigiosa, Olfato Discriminatório (devido à memória olfativa) e Perícias como Canto, Desenho e Culinária podem incentivar positivamente uma Ilusão. Em oposição, podem ser aplicados redutores para situações em que o ilusionista não saiba exatamente como fazer com que a quimera seja ou se comporte.
Confrontar uma ilusão
Em diversas ocasiões, Personagens e criaturas podem suspeitar/notar a existência de uma ilusão (ou do ilusionista), ou apenas desacreditar algo que estão percebendo. Nesses casos, eles podem fazer um teste de Vontade para quebra-la. Em caso de sucesso, a ilusão se dissipa. Alguns casos são difíceis de serem percebidos, mas outros podem deixar claro que há algo de errado, como bater numa parede que não produz som, concedendo bônus altos ao teste de Vontade, ou determinando de imediato que estão observando uma quimera. O tato, ou seja, a sensação de que a ilusão possui matéria, é o sentido mais difícil de ser enganado. O Mestre sempre deve determinar bônus para a resistência ou o confronto de uma ilusão a partir do tato.
(Quantum 2+)
O Personagem pode fazer a ilusão em qualquer situação onde poderia utilizar a Magia Clarividência.
(Metamagia 3+) (+Teleporte)
Reflexos (10 pontos)
O Ilusionista é capaz de criar algumas 2d4 projeções – formas ilusórias de si próprio - e esconder-se entre elas teleportando seguidas vezes entre as suas cópias. As cópias são ilusões e afetam apenas a visão, desaparecendo quando tocadas. Elas ficam sempre a cerca de 3 metros umas das outras e podem realizar movimentos repetitivos e/ou imitar o mesmo movimento do Mago (que estará sendo confundido com uma de suas cópias por um observador). A Magia gasta 6 manas para ser executada e sempre gera Ressonância, ele pode teleportar entre elas quantas vezes quiser durante a cena em que a Magia é realizada. Se o Mago for alvo de algum ataque, poderá se teleportar para uma das cópias para evita-lo (uma vez por rodada). Ele usará seu nível de Teleporte para esquivar do ataque. Um movimento semelhante pode ser feito para realizar ataques, e, igualmente, seu teste de ataque será feito com o nível da Magia Teleporte.
(Mente 3+)
O Mago torna-se capaz de fazer com que a ilusão opere sem a sua presença. Contudo, ele necessita depositar 3 manas a mais, que ficam presos na Magia enquanto ele necessite que sua mente ‘se divida’ cuidando de aspectos independentes (não precisa se concentrar para que a ilusão possa agir). Uma ilusão nesse estado só pode realizar ações que possam ser deixadas dentro de uma lógica automática, um pássaro voa e canta pela área, água cai, etc. Não é possível fazer a ilusão de uma pessoa capaz de levar uma conversa profunda e totalmente independente, por exemplo.
(+Queimadura de Mana)
O ilusionista é capaz de fazer com que sua quimera ataque e cause dano real. Ele poderá fazer um ataque por rodada (gastando os 5 PAs da Magia), sendo necessário um realizar o teste e gastar os Manas de uma Queimadura de Mana, com a diferença que vai parecer que o ataque surgiu e teve sucesso por meio de sua Quimera. O ataque provavelmente vai parecer fruto de algum resultado mágico, seja porque a quimera acerta ‘magicamente’ (atravessando uma defesa ou armadura) ou porque o uso de Queimadura de Mana fará com que o ataque possua algum elemento obviamente mágico - seja por som, luz e/ou cor. Desse modo, a cada ataque é possível que alguém possa dissipar a Quimera.
Exemplo: Cedric luta contra um guerreiro ilusório, que o ataca. Gibling, o ilusionsita (que está escondido) passa no teste de Queimadura de Mana. Mesmo tendo sucesso em sua defesa, Cedric leva o dano, pois vê a espada do guerreiro ilusório atravessando seu escudo. Percebendo que há algo de errado, o Mestre determina que ele faça um teste de Vontade, e Cedric passa. O guerreiro ilusório se desfaz no ar.
Especializações:
(Metamagia 2+)
Flash (5 pontos)
O Mago é capaz de produzir uma explosão de luz rápida, porém muito intensa a partir de suas mãos, capaz de cegar quem estiver olhando pra ele num raio de 10 metros. Produz um ponto de Ressonância. Os Personagens que falharem num teste de Raciocínio estarão cegos por cerca 1d4 rodadas. O Mestre deve determinar penalidades para as suas ações de acordo com a proximidade do campo de visão com as mãos do Ilusionista.
Turvar (5 pontos)
O corpo do Mago torna-se borrado e turvo, atrapalhando ser visualizado e compreendido. Ataques contra ele terão a penalidade de -2, e ele provavelmente será irreconhecível para identificação. Algum Personagem que saiba que aquela visão turva possa ser o Mago pode tentar passar num teste de Inteligência com penalidades definidas pelo Mestre de acordo com a situação. Gera Ressonância.
(Metamagia 3+)
Objeto falso (10 pontos)
O mago passa a poder criar uma ilusão que continua existindo mesmo depois que ele deixa o ambiente. A ilusão afeta a mesma quantidade de sentidos que o mago é capaz de criar e custa um Mana a mais para permanecer. O mago não recupera os Manas enquanto o objeto estiver existindo. Note que com Metamagia 3, o objeto terá necessariamente que possuir tato e visão, mas ou ele terá odor (e será totalmente silencioso) ou ele poderá produzir sons e será completamente inodoro, o que torna a ilusão detectável para observadores comuns. Um personagem que perceba o objeto ilusório pode fazer um teste de Vontade para que ele simplesmente desapareça. O mesmo pode acontecer caso o objeto ilusório seja usado para alguma finalidade real e sua existência colocada à prova. Ex.: uma porta ilusória trancada pode se desfazer após ser aberta ou uma arma ilusória pode ser desfeita após um golpe (e o dano desaparecerá também).
Especialização:
(Metamagia 4+)
Miragem (20 pontos)
O Ilusionista é capaz de criar uma paisagem ilusória, como uma sala, ou mesmo um território que pode possuir uma aparência maior ou menor do que a realidade, possuindo um horizonte ilusório.
Especialização:
Labirinto Mental (20 pontos)
(Confusão/Mente 4+, Metamagia 4+)
O Mago se torna capaz de fazer com que o alvo misture a realidade em sua mente em lapsos contínuos ao mesmo tempo que remove seu senso de direção. Desta forma, o alvo se torna prisioneiro de uma área real da qual não consegue sair enquanto percebe elementos ilusórios dela, ficando preso em uma casa, dungeon e até mesmo uma área natural aberta. Ele pode simplesmente observar uma área normal e vê-la como se fosse um deserto sem fim em todas as direções, impossível de ser transposto ou pode sempre entrar e sair pelas mesmas portas de um edifício sem perceber que está sempre fazendo o mesmo caminho ignorando a real porta de saída. Essa situação deve exigir diversos testes de Vontade afim de determinar as reações psicológicas frente à situação.
(Metamagia 5)
Máscara de Mil Faces (20 pontos)
O ilusionista cria uma ilusão que se sobrepõe ao seu próprio corpo, podendo simular a aparência de qualquer pessoa. Essa ilusão afeta todos os sentidos, quase como se o Personagem tenha se metamorfoseado. Essa ilusão ainda pode ser confrontada, como qualquer outra. Caso esteja imitando alguém conhecido, é possível que a ilusão contenha diferenças com relação à pessoa original, e que podem ser percebidas por pessoas que a conheçam. O Mestre deve explorar a interpretação e talvez exigir alguns testes para manter esse disfarce. A Magia não garante que o ilusionista imite uma personalidade, o que é possível com a Perícia Dissimulação.