Magnetismo

Magnetismo

Atributo base: Inteligência.
O Mago pode mover – fazer flutuar - objetos feitos de metais ferrosos, como se tivesse Força igual a três vezes seu nível da Esfera Aether. Isso não garante a habilidade de precisão com esses objetos. Ele pode fazer com que uma espada venha até a sua mão, mas não consegue fazer com que ela “lute” com a habilidade de um espadachim com a utilização desta Magia. O teste é realizado uma vez para ativar a Magia, gastando dois manas e durando uma cena. Para cada novo movimento, é necessário um teste da Magia, com o qual não é gasto mana (mas conta como utilização de uma Magia no turno de combate).

(Aether 3+)
Alternativamente pode dar bônus em Perícias de arremesso/esquiva contra objetos metálicos arremessados, concedendo um bônus de +2 para cada nível da Esfera Aether. Dura uma cena.

(Aether 4+)
Os objetos arremessados podem fazer curvas. Eles não podem, contudo, realizar manobras, como um “S”. Isso significa que essa Magia permite com que flechas atinjam pessoas totalmente protegidas atrás de uma parede, mas não que eles desviem de pessoas numa multidão encontrando um alvo específico. Os bônus do nível anterior não contam para projéteis que façam curvas. O Mestre ainda assim pode exigir redutores para situações em que, mesmo fazendo curva, o alvo é especialmente difícil. 

Alternativamente, o Mago é capaz de agir como uma espécie de ‘para-raio’ durante uma cena. Uma vez ativada a Magia, quaisquer raios na área serão direcionados ao Mago.

(Aether 5)
O Mago é capaz de converter Raios, reais ou criados por Magia em Mana. Ele gera Manas iguais aos gastos na criação da Magia ou uma quantidade decidida pelo Mestre de acordo com a tempestade.

error: Conteúdo Protegido !!