Magia

Metamagia (20 pts)

Metamagia é o talento básico para que o personagem se utilize da Magia, e possuí-lo significa que ele é capaz de manipular o Mana, a energia mágica de acordo com o seu desejo. Qualquer personagem que queira utilizar magias precisa adquirir o primeiro nível de Metamagia, enquanto que os próximos são opcionais, caso ele queira se aprimorar na utilização das energias primordiais. Com Metamagia 1, o personagem adquire o sétimo sentido, a habilidade de Detectar Magia, que é igual ao seu Atributo Essência, sem que ele precise pagar pontos por isso. Caso queria, pode adicionar novos níveis à detecção como uma Perícia comum (um ponto por nível). A partir de Metamagia 1 o Personagem ganha acesso a algumas Qualidades e Perícias (abaixo), assim como a possibilidade de adquirir novas Esferas (Vitae, Aether, Mente, etc.) que por sua vez abrem a possibilidade de adquirir novas Perícias e Qualidades. Ele também passa a recuperar Mana à razão de um a cada duas horas. Personagens sem Metamagia 1 não são considerados magos, e utilizam Mana como forma de regular outros poderes (como alguns poderes espirituais, bravura e efeitos de encantamento de Bardos). Eles recuperam 1 ponto de Mana por dia. 

Acesso a Magias

As Magias são adquiridas como as Perícias, normalmente com o Atributo base sendo a Inteligência. 

Uma Magia gasta Mana igual ao seu círculo a cada utilização (mesmo em caso de falha), a menos que esteja especificado diferente em sua descrição. 

Algumas Magias possuem mais de um efeito possível. Nestes casos, os efeitos descritos como alternativos precisam ser escolhidos antes da Magia ser executada, com um teste e gasto de Mana específicos para eles se assim estiver especificado.

Algumas Magias estão descritas mais de uma vez pois ganham novos efeitos conforme o Mago possua níveis de Esfera mais poderosos. Logo, se um Mago passa a ter acesso a esses novos poderes assim que subir seu nível na Esfera, com o mesmo teste da Magia. 

Quando a descrição da magia disser que ela pode ‘alternativamente’ ser usada para outro efeito, deve-se fazer um novo teste especificamente para isso, gastando-se também mana.

Detectar Magia

Com essa perícia, o personagem é capaz de detectar a presença e utilização de mana ao seu redor. Em princípio, ele precisa estar fisicamente no local de detecção e se utilizar de algum dos seus sentidos normais (visão, audição, etc). Independente da forma como ela se manifestar, apenas o personagem utilizando Detectar Magia é capaz de perceber a Magia. Cada utilização consome um ponto de Mana, mesmo em caso de falha. De acordo com a quantidade de pontos pelos quais o personagem passar no teste, ele pode ter informações adicionais, como Esfera de Magia, a magia em específico e até mesmo traços de Ressonância de quem a utilizou, como por exemplo no caso de um sucesso crítico. O personagem também passa a ser capaz de detectar se está numa Node, áreas de Magia Selvagem e Linhas de Ley. O personagem passa a ter acesso a algumas Qualidades Mágicas também (especificadas em cada caso)

(Metamagia 2+)

A partir do segundo nível dessa Esfera, o Mago se torna capaz de localizar Nodes, áreas de Magia Selvagem e Linhas de Ley. 

(Metamagia 3+)

Com um conhecimento cada vez maior de compressão da energia mágica, o Mago torna-se capaz de reconhecer as Esferas de alguma magia utilizada. Com um bom sucesso, o Personagem pode mesmo reconhecer qual foi a magia utilizada e até mesmo traços de Ressonância específicos de algum Mago.

(Metamagia 4+)

O Mago é capaz de ver nuances entre diferentes utilizações de magia se sobrepondo, e passa a ter uma memória de Ressonância capaz de reconhecer ‘assinaturas’ de Magos específicos. 

(Metamagia 5)

 

Especializações:

(Metamagia 1+)

Compreender itens mágicos (10 pontos): 

O personagem se torna capaz de descobrir e compreender os efeitos e a forma de utilização de itens mágicos e poções alquímicas. Itens com muitos efeitos podem necessitar de sucessos melhores para que o Mestre diga todas as suas utilizações possíveis.

Conspicuidade (20 pontos)

O Mago passa a poder enxergar objetos e seres invisíveis bem como Faerie e outros seres ofuscados. Em princípio, ele só pode ver seres que utilizem algum tipo de sortilégio do mesmo nível de sua Esfera Metamagia, ou seja, um Mago com Metamagia 1 é capaz de ver Faeries utilizando Ofuscação 1, e para ver outro Mago invisível ele tem que possuir Metamagia 3 pelo menos. O Mestre pode determinar que é possível que ele veja seres e objetos invisíveis com um redutor de -5 para cada nível superior. Dessa forma, um Mago com Metamagia 2 teria -10 no teste para ver um Faerie utilizando Ofuscação 4. É interessante que caso o Personagem não tenha certeza do que está buscando, o Mestre peça um teste normal, e compute o resultado dessa penalidade apenas para o caso de sucesso. Exemplo: Um Mago com Metamagia 3 está tentando enxergar outro Mago invisível e uma Faerie utilizando Ofuscação 4. Ele realiza o teste de detecção possuindo Essência 14. Com um sucesso normal, de 14 ou menos, ele é capaz de ver o outro Mago, mas ele precisa passaria tirar 9 ou menos para também a Faerie.

Esferas de Magia

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