Sinédoque RPG pode ser jogado de diversas maneiras, conforme seja o desejo dos jogadores envolvidos. Aqui estão apresentadas as regras e o cenário da forma que estão mais desenvolvidos até o momento. Algumas características precisam ser explicadas:
É um cenário medieval. Essa afirmação leva em consideração uma perspectiva histórica e temporal do mundo real, localizando semelhanças com a nossa realidade para ficar mais fácil de que o cenário seja preenchido por elementos que já conhecemos. Vejamos alguns deles: a maioria das pessoas é iletrada, elas não sabem ler e escrever e a maioria do conhecimento é passado de forma oral, informações são transmitidas por símbolos, como brasões para casas nobiliárquicas e tabuletas na entrada de tavernas. As pessoas tem meios muito limitados de comunicação, sem registros de sons e imagens – mesmo desenhos costumam ser muito precários. Não é muito certo nem mesmo aparência de um rei se este não for anunciado, visto que não existe como checar sua foto nem documento de identificação. Não existe eletricidade nem processos industriais. Existem poucas máquinas e a capacidade de reproduzir objetos é bastante limitada e não costuma possuir muitos padrões. A comunicação é feita diretamente – as pessoas viajam por dias, semanas ou até meses para chegar a algum lugar e dizer uma informação, ou carrega-la em uma carta. Mapas, vidro e ferramentas de diversos tipos são itens raros (e, portanto, valiosos). Entende-se que a maior parte do mundo conhecido está em um nível de desenvolvimento tecnológico e cultural semelhante ao mundo real por volta do século XIV.
É um universo ficcional low fantasy (ou baixa fantasia). Isso significa que Magia, seres fantásticos e explicações metafísicas fazem parte do cotidiano das pessoas, como fizeram e ainda fazem para grande parte da humanidade no mundo real. Porém, observar esse fenômeno não é algo comum. Muitas pessoas podem nascer e morrer sem perceber ‘nada muito mágico’. Em parte, isso acontece porque nada mágico acontece. Por outro lado, elas podem apenas não perceber que algo mágico está acontecendo. Não existem dragões voando pelos céus, nem magos duelando com bolas de fogo nas ruas de uma cidade. Os seres mágicos se escondem, ou ao menos tentam ser discretos. A utilização de Magia é proibida ou, ao menos, mal vista na maioria dos lugares. Qualquer Mago ou ser mágico tentará escamotar seus poderes ou usá-los de forma escondida, a menos que esteja em um ambiente ‘seguro’ para a sua utilização.
O cenário inicialmente apresentado é a cidade de Dúnadan. Dúnadan se assemelharia ao que foi Roma Antiga em seu auge: uma cidade com cerca de um milhão de habitantes, cosmopolita e complexa. A cidade faz parte do Ducado de Dúnadan – sendo um Ducado a unidade política mais comum (algo como um estado ou província) na região em que Dúnadan se localiza, que é o Continente de Celíbria. Pode-se dizer que Celíbria vive um ‘choque de civilizações’ com outro continente, Atheroi. Os dois continentes não possuem idioma, etnia, cultura nem organização política comuns. Sua rivalidade dura séculos e pode ser sintetizada com uma explicação: Atheroi é comandada pelos Reis Taumaturgos (que são Magos) enquanto que Celíbria é um continente onde, em sua maioria, a Magia é proibida. A Magia foi proibida no final da Segunda Era e, atualmente, os Magos são caçados pela Inquisição. Obviamente, os Magos são, também, secretamente tolerados em diversos círculos – normalmente como espiões e consultores de Reis, Duques e outros nobres menores.
A primeira pergunta a ser pensada sobre o Personagem é o que ele é e o que faz em sua existência e quais suas expectativas sobre essas questões. Essas perguntas devem ser respondidas depois que a o tema da mesa e estilo de jogo já estiverem acordados com o Mestre. A partir da história, os Jogadores poderão começar a ter ideias não muito claras, como “quero fazer um cavaleiro de capa e espada”, “quero fazer um bruxo de chapéu pontiagudo”, “quero fazer um diplomata sedutor, que na verdade é um assassino”, “quero fazer aldeão que ascendeu à riqueza com comércio mas que, sendo ambicioso pensa em formar uma guilda que inclui guerreiros habilidosos e ladinos espertos para contrabandear poções proibidas no reino”.
As ideias são infinitas e tendem a ficar mais complexas conforme o Jogador conheça livros, HQs, filmes, séries e use sua criatividade. Mas são, normalmente um conjunto de “o que o Personagem faz” com “como ele faz essas coisas”.
Com o crescimento da cidade de Dúnadan, que se tornou uma metrópole, foi necessário instituir um governo local diferenciado do Ducado, capaz de controlar a cidade. O prefeito administra a cidade e sua guarda atua como polícia local, muito embora já existam áreas em que essa atuação é mínima, como a Favela de Chinora e a Margem Esquerda.
Apresentadas por Ailim, o poeta do Candelábrio.
Baixa Dúnadan é o nome dado ao centro da cidade, que realmente é uma área um pouco mais baixa e que mesmo tendo a maior parte de suas áreas cobertas por calçamento, elas também podem ficar cobertas por lama ou sujeira. Aqui podem ser encontradas todas lojas de todos os tipos, tavernas e estalagens. Suas ruas estreitas abrigam guerreiros, gatunos e mercados nas portas das casas, avançando por onde mulas carregam alimentos e pessoas passam em direção a todos os outros lugares. Todas as arquiteturas podem ser vistas nessa área, embora a maior parte das casas não tenha mais que dois andares se sejam feitas de pedra (nem que parcialmente feitas de pedra).
O Castelo Antigo é, como o nome diz, o castelo mais antigo de Dúnadan, tendo mais de mil anos. Ele fica na principal entrada da Cidadela de Dúnadan a partir da Rua Direita, que leva diretamente à Zona Portuária. Ele abriga algumas áreas da administração local, é em seu saguão que o Prefeito de Dúnadan costuma atender a solicitações diretas e seu calabouço funciona como a prisão local. Há mais lendas sobre assombrações neste edifício do que existem tavernas na cidade, apesar de que não exista nenhum caso de exorcismo recente.
A Rua Direita é a principal via de ligação entre a Zona Portuária e o Castelo Antigo sendo, portanto, uma das áreas mais antigas de Dúnadan. Companhias mercantes, casas nobiliárquicas e alguns profissionais muito requisitados possuem seus escritórios comerciais nesta área. Após o grande incêndio que consumiu Dúnadan na Guerra da Flor de Lis, a rua foi praticamente toda destruída e, por esse motivo, ela foi alargada e pavimentada. Sempre há iluminação pública e guardas nessa rua, que possui em sua maioria, casa de apenas um andar de pedra, bem conservadas.
A Zona Portuária é uma larga faixa da cidade que compreende diversos cais a beira mar e mais de uma entrada canalizada para o Rio Verde, que banha Dúnadan. Tavernas, armazéns e mesmo casas coexistem numa área bastante confusa da cidade, com vários becos. Algumas gangues locais gostam da área, embora eles não corram riscos desnecessários… por vezes marujos e aventureiros que circulam na área podem ser bem mais perigosos do que se imagina.
Certamente ninguém quer ir para o calabouço. Mas ocasionalmente você pode passar uma noite nos andares superiores ao lado de figuras realmente estranhas se você arrumou uma briga na taverna ou deu a resposta errada a um inquisidor.
O Candelábrio deve ser a taverna mais atípica de Dúnadan. Ao invés de reunir bandidos ou camponeses alcoólatras, lá você irá encontrar os melhores bardos e grandes escritores, como Diordi ou Ailim. É uma taverna bem iluminada que serve bolos e chás. Seu palco é pequeno e frequentemente ocupado por algum poeta solitário, que fica apenas alguns momentos recitando versos para receber palmas (ou não) de senhores de óculos e costeletas que bebem café ou absinto.
É uma taverna grande que se localiza na Margem Esquerda. A Taverna do Piolho possui esse nome que é o apelido de seu Taverneiro e dono. Figura sorridente, cabelo comprido, loiro que impõe a lei na taverna com um porrete que fica atrás do balcão. A taverna possui uma área central de balcão em forma de U. Atrás dele há uma parte reservada. É uma taverna muito grande com pequenas saletas. Ela vive lotada a qualquer hora do dia e da noite.
A região portuária de Dúnadan é muito movimentada, com uma economia dinâmica que serve de entreposto comercial e de abastecimento para vários outros reinos. Isso significa que quase qualquer coisa pode ser encontrada ali, legal ou ilegalmente. Se você precisa de ganhar uma prata, esse é o lugar para tentar algo. Aqui estão alguns trabalhos possíveis:
A Margem Esquerda certamente é o ponto mais caótico de Dúnadan. Ela cobre uma parte da Zona portuária e uma das laterais do Rio Verde próxima ao mar. Tudo de ilegal pode ser encontrado ali, e raramente serão vistos guardas ou inquisidores na área. Eles podem fazer uma busca e não retornar às suas casas pela manhã.
O Bairro Elfo é chamado assim, em discordância com “élfico”. Há uma estátua de pedra, com uma figura de manto observando o mar apenas com a inscrição ‘Elfo’ em sua base. Não se sabe ao certo quem a construiu, mas dizem localmente que foi um presente de Salatiel, elfo que singrou os mares há tempos imemoriais firmando a amizade com os Primeiros Homens em Dúnadan. A aparência do bairro é completamente diferente do resto da cidade: sua arquitetura é única com edificações circulares de madeira e um ‘segundo andar’ de ruas a partir de pondes e passadiços de madeira seguros por cordas. Existem extensos jardins e alguns parques. Sua população não é homogênea, existindo Elfos – e outras espécies – de diferentes lugares do mundo. Existe inclusive uma guarda local que atua em parceria com os soldados da Prefeitura de Dúnadan. Todos Elfos, eles costumam vigiar o bairro a partir do ‘segundo andar’, portando arcos. É um local onde diversos artefatos élficos podem ser encontrados – mas nem todos são vendidos a não-elfos.
A Antiga Torre de Magia é uma torre relativamente grande; são 8 andares de uma torre quadrada, sendo que cada lado possui cerca de 10 metros. Há poucas janelas e elas estão sempre fechadas. A torre fica numa antiga praça, que foi cercada por um muro de 2 metros de altura. A área aberta – a rua – entre a torre e as casas ao redor é grande, demonstrando que a cidade cresceu ao seu redor, mas evitando sua sombra. Ela está sempre guarnecida por pelo menos 4 soldados da guarda do Duque de Dúnadan. A jurisdição sobre a torre vem de tempos imemoriais e ninguém sabe ao certo porque ela está guardada e bem ao menos o motivo de ela existir. Algumas lendas circundam o local e podem ser ouvidas de diferentes formas, por diferentes fontes:
Assim como muitas cidades antigas do mundo real, Dúnadan possui uma grande rede de catacumbas. Há todo um complexo subterrâneo sob a cidade que une canalização de rios e riachos, esgoto, porões, e áreas onde pessoas foram enterradas. Não existe clareza sobre o que existe entre essas áreas, mas a maior parte conhecida fica entre a zona portuária e o Castelo Antigo, que são as áreas mais velhas da cidade. Muito se especula sobre esses túneis. Algumas áreas aparentemente foram construídas na Guerra da Flor de Lis e serviram tanto como rota de fuga quanto como moradia temporária, especialmente durante os momentos finais do grande incêndio que consumiu Dúnadan. Hoje a maior parte dessas áreas é parcialmente habitada por mendigos. Há, contudo, indícios que grandes outras áreas foram escavadas nos séculos seguintes para várias outras regiões da cidade. São áreas menos habitadas e realmente aterrorizantes, com relatos diversos de mortos-vivos. As entradas mais conhecidas das catacumbas ficam na área de Baixa Dúnadan.
Nem todas as pessoas sabem ler. Na verdade, a maioria das pessoas não sabe, mesmo quando diz que sabe. Por isso Dúndan é repleta de placas com imagens no lugar de nomes – para as pessoas saberem que estão na Taverna do Lagarto sentado mesmo sem saber soletrar “lagarto”. Esse é o caso da Praça dos Periquitos, uma praça com uma grande placa em formato de periquito ao lado de um coreto. É o lugar mais comum onde pode-se, em diferentes horas do dia, pagar uma moeda de cobre para que uma pessoa letrada conte as notícias do dia, as informações fornecidas pela coroa ou mesmo ler uma carta ou outro documento qualquer para quem não saiba fazê-lo.
Muitos raizeiros podem ser encontrados em diferentes lugares de Dúnadan vendendo todos os tipos de beberagem: tônicos, analgésicos, abortivos, recuperadores de bom humor e, ocasionalmente algumas poções. Não é possível comprar uma Poção de Cura ou Água Fresca em qualquer lugar, mas com um pouco de tempo, certamente essas e algumas outras poções podem ser encontradas. Leite de Papoula, Alerta e Poção inodora são as mais fáceis de encontrar, mas algumas outras podem ser encontradas com uma busca mais aprofundada. A lista de Poções está aqui
Muitas caravanas estacionam no Campo de Bons Ares, ficando de alguns dias a alguns meses estacionados na cidade. Normalmente trocam objetos que são produzidos no interior por bens de Dúnadan. Mas, principalmente, trocam ouro e outras pedras preciosas por mercadorias que chegam pelo porto. Muitos viajantes não possuem qualquer contrato vigente uma vez que a Caravana chegou ao seu destino, e, não raro, elas precisam contratar alguma segurança extra ou mesmo negociadores e entregadores para algumas de suas mercadorias. Esse também pode ser o ponto de partida para aventuras em outras regiões de Celíbria.
Nem todos os lugares de Dúnadan são acessíveis, nem sempre um aventureiro quer ser visto em alguns lugares. Jovens de todas as idades podem ser contratados para entregar mensagens, escritas ou decoradas na memória. E as vezes, podem ser contratados como olheiros. Poucos prestam a atenção no que uma criança está fazendo…
O futuro é sempre incerto, mas você pode ouvir as palavras certas da boca de mulheres muito interessantes. Algumas cartas realmente predizem o futuro pelas ações de Vaticínio. Algumas são apenas palavras ao vento.
O Dia da Vitória é o maior feriado de Dúnadan e certamente uma das maiores festividades de todos os reinos. São três dias de festa que comemoram a vitória na Guerra da Flor de Lis. O Imperador costuma visitar a cidade nesse período, onde são realizadas diversas encenações e bailes. O teatro geralmente é a atração principal do grande público, mostrando a destruição de Dúnadan e os esforços realizados para chegar à vitória – seguidos de um grande carnaval de rua que ocupa boa parte da cidade. Já os bailes ficam restritos à corte e à Cidade Alta. Ainda assim, eles movimentam quase toda a classe alta, que frequenta as festas mascarados e realiza torneios dos mais variados tipos.
Ninguém realmente quer que isso aconteça, mas acontece. Inquisidores não fazem parte de nenhuma das guardas e patrulhas da cidade, não respondendo nem ao prefeito nem ao Duque (embora eles possam entrar em conflito de jurisdição). Isso significa que os Inquisidores normalmente fazem trabalhos por conta própria e sem dever muito respeito às pessoas comuns. Eles normalmente andam em grupos de quatro soldados com armaduras e armas pesadas, portando braceletes de Palidans. É possível que eles parem uma pessoa na rua, numa taverna ou em uma loja qualquer e questionem sobre uma série de eventos e ideias que podem (ou não) ter conexão com o que a pessoa estiver fazendo. A justificativa é sempre estar caçando algum Mago ou ser sobrenatural, ‘protegendo o cidadão’, embora isso nem sempre faça muito sentido para quem estiver sendo interrogado. Em caso de suspeita, eles podem inclusive deter e prender a pessoa em questão, embora isso não seja comum. A menos que, de fato, eles acreditem que a pessoa é ou está relacionada a algum Mago ou ser sobrenatural… nesses casos os inquisidores podem ser totalmente truculentos ou combater até a morte…
O Candelábrio deve ser a taverna mais atípica de Dúnadan. Ao invés de reunir bandidos ou camponeses alcólatras, lá você irá encontrar os melhores bardos e grandes escritores, como Diordi ou Ailim. É uma taverna bem iluminada que serve bolos e chás. Seu palco é pequeno e frequentemente ocupado por algum poeta solitário, que fica apenas alguns momentos recitando versos para receber palmas (ou não) de senhores de óculos e costeletas que bebem café ou absinto.
Esta taverna possui sua entrada na base de um morro. Algumas lendas dizem que ela possui corredores secretos no interior do morro, mas se essas áreas existem poucos têm acesso. Várias áreas nem são acessíveis à maioria dos humanos. Em algumas entradas é possível ler “proibido gigantes” em Radalin – coisa que poucos sabem ler e menos pessoas ainda saberiam respeitar, mesmo se soubessem ler. De qualquer maneira, são cômodos baixos o suficiente para que seja muito desagradável (ou mesmo impossível) de permanecer dentro se você não possui baixa estatura. Ainda assim, a Taverna da Quimera possui dois grandes salões onde humanos podem pular de alegria – ou de susto – dependendo de quem estiver na taverna. Em uma delas, existem mesas e cadeiras, pensadas para um ambiente normal da taverna. Já o segundo salão possui um palco e uma coxia para além das mesas e cadeiras. Ali acontecem apresentações musicais e teatrais, embora as mais famosas sejam de indivíduos conhecidos por serem ilusionistas. Ou seja, fazem truques de salão de todos os tipos. O Grande Mister S faz apresentações mensais lá, mas muitas outras figuras estranhas de diferentes lugares do mundo comparecem à taverna.
Togo é um bairro vizinho da Baixa Dúnadan, marcado pela sua alta densidade: quase todo o bairro é composto por edifícios de pedra de pelo menos dois andares de altura, normalmente com paredes contíguas. Além disso, também existem várias torres grandes na área, fazendo com que essa área de Dúnadan tenha uma paisagem totalmente atípica para um homem medieval, com vários prédios que “arranham o céu”, com torres de até 100 metros de altura. Algumas dessas torres são visivelmente tortas e, embora nenhuma delas tenha caído, não faltam comentários a esse respeito. A maioria das torres são possuídas por guildas de mercadores, mas alguns sábios e até um adestrador de falcões habitam as torres do Bairro do Togo.
O Bairro Alto realmente fica na área mais alta de Dúnadan: um dos morros que compõe a paisagem, ao lado da cidadela. Ali moram várias figuras eminentes (e ricas) da cidade. As ruas são todas calçadas e normalmente limpas. É possível contratar o serviço de charrete para qualquer lugar da cidade partindo do Bairro Alto. As ruas são bastante vigiadas pelas guardas locais e mutas casas são vigiadas, também, por guardas pessoais. Não há tavernas ou estalagens nesta área, embora sua vida noturna seja bastante ativa: normalmente os habitantes do bairro alto frequentam festas e saraus organizados na próprias casa da área.
A Favela da Chinora é o território de Bosajú, chefão do crime local. Bosajú possui uma milícia própria que controla área, onde nem a Guarda do Ducado nem a Guarda da Cidade entram. A favela formada por uma boa quantidade de edifícios de pedra com, no máximo dois andares e um mar de casebres pobres de todos os tipos. É uma área muito grande. Dentro do seu território, existe escravidão. Há inclusive uma praça central onde escravos são negociados. As quantidades são de poucos indivíduos, mas Bosajú pratica o comércio impunemente há muitos anos. Seu séquito de guardas assusta pela quantidade, além de que Bosajú possui contatos e aliados de todos os tipos nos mais diferentes escalões da sociedade.
Guarda de Chinora
Kirstan é uma pequena vila nas montanhas próximas a Dúnadan. Nela existem diversas mansões e palacetes, possuídos pela alta nobreza e alguns comerciantes ricos, que preferem ficar longe de agitação, barulho e violência de Dúnadan. Viajantes raramente são bem-vindos, visto que a lei local não é organizada pelo Ducado de Dúnadan: cada lorde e seus vassalos podem impor suas vontades se assim o desejarem, e questionar suas vontades poderia levar à guerras… Claro que, por outro lado, se você tiver algo a fazer com algum nobre que esteja na área, é provável que ninguém queira impor a lei sobre você. A maioria dos habitantes são nobres de outras Ducados e Reinos, que não atuam na política de sua região natal e por isso gastam seu ouro em Kirstan.
A Cidadela é um grande complexo murado que inclui o Antigo Castelo de Dúnadan, diversas fortificações e inúmeros quartos e prédios menores onde uma boa parte da nobreza de Celíbria circula. Há um castelão e muitos funcionários que ali residem, mas a maior parte dos nobres está de passagem, utilizando-se da hospitalidade disponível a partir dos impostos pagos por algumas das altas casas dos reinos pagam. Obviamente nem todas as casas pagam e, logo, nem todos os representantes são bem-vindos. Mas ainda assim a Cidadela sempre reúne um grande número de pessoas, seja para um banquete, um estudo na biblioteca (raro) ou usando os seus aposentos para reuniões. Várias comitivas pomposas podem ser encontradas ao mesmo tempo, com ocasionais choques de egos. Por outro lado, é nesses aposentos que as intrigas políticas de Celíbria são construídas e descontruídas.
Alguns criminosos são conhecidos, outros são incógnitas. O Abutre é uma delas. Ele é um assassino conhecido até mesmo no folclore de Dúnadan, tendo assassinado o Príncipe Aramir e pelo menos dois comerciantes ricos em situações de ampla exposição público. Pelo menos outros 4 outros assassinatos foram atribuídos a ele. Todos de figuras de prestígio e todos aconteceram em Dúnadan, o que leva a crer que ele reside na cidade sem que ninguém saiba nada sobre sua aparência. Existem várias recompensas ativas pela sua cabeça e certamente seu paradeiro já seria suficiente para uma baú de prata de algumas pessoas.
Yê-lo-Dan é caçado abertamente pela Inquisição e pelos Magos Azuis o que o coloca em uma posição bastante vulnerável. Ainda assim, sabe-se apenas que é um jovem com grandes habilidades mágicas fora do comum, sem que seja clara sua filiação e objetivos. Algumas pessoas no submundo atuam em seu nome, – e ele parece lucrar muito com a venda informações sigilosas.
Radh Irizar é um pirata bastante conhecido, tendo chegar a navegar com uma pequena frota em algumas de suas missões de saque. Ele ficou famoso por saquear e afundar o Galeão Élfico Ninfa. Mesmo tendo conseguido grande quantidade de ouro e pedras preciosas, sua ganância não parou – ele foi avistado diversas vezes em Dúnadan atrás dos melhores marujos e as melhores informações, sempre chegando disfarçado e mantendo sua Nau, a Lança de Osso escondida de olhos incautos.
Airon é um mercenário bastante conhecido, tendo lutado na Guerra das Maçãs e pelo menos 6 outros conflitos – vendendo sua espada para casas rivais. Essa “indecisão de filiação” fez com que ele se tornasse caçado. Dúnadan pareceu um destino interessante para ela ganhar sua prata, visto que ele está sob a jurisdição do Duque de Dúnadan, que parece pouco se importar com a sua presença na cidade. Ele arrisca sua vida pelos bórdeis da cidade sem muito receio, já que é um dos melhores guerreiros que se tem notícia.
O Mastiff é o apelido de um Atheroi que se esconde pelas ruas de Dúnadan. Não se sabe ao certo seu nome, mas aparentemente ele possui poderes mágicos e, se não retornou à sua terra natal, pode ser que não pode fazê-lo. Ele é caçado por tudo e por todos, apesar de o motivo não ser exatamente claro. É comum inquisidores serem vistos em diversos lugares da cidade procurando por ele.
Diordi é certamente o bardo mais famoso de Clíbria. Com a idade, praticamente não viaja mais, residindo em Dúnadan. Tendo juntado fortuna, ele reside da cidade alta e faz generosas contribuições ao conservatório de Exsyder em prata. Aos colegas, sua generosidade é musical: ele ocasionalmente pode ser visto em alguma taverna ou festa, onde costuma fazer pelo menos um número acompanhando outros artistas. Em geral, ele se apresenta três vezes ao ano, sempre em locais mais afastados, onde uma grande quantidade de público se reúne para festejar, mesmo que, com uma grande quantidade de pessoas, seja difícil de vê-lo e/ou ouvi-lo.
Os Cavaleiros do Pesadelo são uma gangue local. Barbudos, tatuados e briguentos, eles costumam ostentar cavalos de raça. Com roupas de couro e pouca sutileza, eles podem estar envolvido em brigas por toda a cidade – exceto na sua taverna. Originalmente o nome é Taverna do Lagarto Sentado, mas poucos se recordam da tabuleta na sua entrada, e ela é reconhecida como sendo a sede dos Cavaleiros do Pesadelo. Em seu território, apenas brigas entre mulheres são toleradas. As demais certamente serão coibidas com meia dúzia de punhos dos cavaleiros.
Conhecida como Festa de Radalin, o dia nada mais é do que uma espécie de feriado nacional para os gnomos da cidade. Nesse dia, eles normalmente saem de casa com chapéus e outros adereços com plumas coloridas e viram a madrugada bebendo: a regra da festa é terminar (ou ao menos pausar) ao pôr-do-sol. Muitas festas podem ser descobertas nesta noite pela cidade, mas tradicionalmente a Rua da Cuca, próxima ao Bairro Elfo é o principal ponto de encontro.
Embora o Aço de Firati seja um material próprio dos Elfos (Firati é o nome de seu principal porto, distante de Dúnadan), algumas pessoas podem estar vendendo uma arma deste material. Quase todas são espadas, embora já tenham sido vistos lanças e um machado. O aço de Firati é obviamente perceptível por ser bastante claro e salpicado de manchas mais escuras por todoo objeto. Ele é de qualidade bem superior à maioria das outras armas, gerando armas com bônus de +2 e +3, normalmente.
Brigar é um esporte e as pessoas adoram ver sangue. É possível ver uma briga numa praça, no porto, num estábulo, nos fundos de uma taverna. E é certo que pelo menos uma aposta vai surgir ser houver tempo para isso. Então é possível também pagar ingresso para assistir uma boa briga. Alguns lugares são famosos, como a Gaiola de Ferro, A Cúpula de Lama e Arena Beira-Rio, na zona portuária. A maioria das lutas acontece com mãos livres, com regras, sem mortes. Mas algumas poucas lutas podem ser marcadas em outras circunstâncias. Este não é um esporte de cavaleiros, e, provavelmente não mais de que uma ou duas exigências serão feitas por participantes que aceitarem algum outro tipo de duelo. Sabe-se que na Favela da Chinora são organizadas lutas até a morte com escravos (que não deveriam existir em Dúnadan), mas a guarda local não assiste nem impede tais lutas.
Essa é uma missão possível de muitas formas. Uma pessoa pode ter sido escravizada por perder uma guerra, ser raptada, ter seu navio saqueado por piratas ou mesmo sedada e colocada numa caixa. Escravizar é proibido, mas acontece. Se os heróis conseguirem retirar a pessoa da área de Chinora, será quase impossível fazer com que ela volte à condição de escravidão.
Bossajú é, certamente uma das pessoas mais poderosas de Dúnadan. Ele possui o controle real, físico de uma grande parte da cidade, a Favela de Chinora. Mesmo possuindo uma milícia com muitos homens armados a seu serviço, nem todas as questões podem ser resolvidas com esses soldados. É possível que ele necessite de contrabando, negociadores ou alguma habilidade mágica que esteja além do seu alcance. Ou talvez ele precise de uma missão até simples, mas que não seja feita em seu nome, por seus homens, mas sim de forma a parecer aletória…
Encontra-lo pessoalmente não é incomum, mas exige a entrada junto a alguém de confiança em seu “palácio” (uma construção fortificada, cuja maior parte é subterrânea). Ele sempre está cerado de sua guarda pessoal – composta por dois hábeis guerreiros Thaners – além de outros soldados que podem estar nas imediações. Ainda assim, ele, por si, é um inimigo formidável: forte como um touro, grande como um gorila, não existem poucos relatos de quando ele esmagou o crânio de seus inimigos com as mãos.
Uma grande comunidade de artistas vive em Dúnadan e não é raro, especialmente na Baixa Dúnadan artistas serem vistos em diversos tipos de atividades que envolvem malabarismos com frutos, facas e outros objetos. Alguns cospem fogo, outros se maquiam. Por vezes há uma pequena tenda e até mesmo bancos para o público. Por vezes, o palco é o fundo de uma carroça. Apenas raramente um circo é montado, normalmente nos limites da cidade. Nessas épocas, mais artistas e alguns seres estranhos podem ser vistos trafegando pelas ruas apinhadas de Baixa Dúnadan.
Esses encontros são raros e são mais um traço de serendipidade do que uma possibilidade que você possa procurar pela cidade. Ocasionalmente o Destino caminha por entre os homens, em carne e osso. Normalmente é uma figura cega, que não pode ver o mundo dos vivos, mas pode fazer realizar o augúrio que nem as mais habilidosas cartomantes são capazes predizer.