Tática

Tática (10 pts/nível)

Esta é a habilidade de utilizar a movimentação a favor do combatente que a possui. Algumas das vantagens de utilizar essa Qualidade acontecerão apenas/quase sempre em campanhas em que esteja sendo utilizado o sistema avançado de combate. Deve existir espaço disponível no local de combate para que as manobras sejam executadas, de acordo com a descrição do Mestre sobre o ambiente.

  Essas manobras foram pensadas para de armas de combate corpo-a-corpo e pode não fazer sentidos em alguns casos. O Mestre pode limita-las ou acrescentar bônus e penalidades em diversos casos. 

A cada nível adquirido, o Personagem pode adquirir uma das manobras do nível que pagou e/ou qualquer uma das anteriores. Por exemplo, para adquirir Escape, ele precisa necessariamente ter pelo menos 3 níveis de tática. Ao adquirir o quarto nível de tática, ele pode ter qualquer uma das manobras de qualquer um dos níveis anteriores. Ao adquirir dois níveis de Tática, ele pode comprar duas manobras do primeiro nível, por exemplo. As manobras ficam registradas em sua ficha, não podendo ser, depois, alteradas. 

Manobras de nível 1

Firmeza: Com esta habilidade, o Personagem não pode mais ser desarmado (manobra específica de algumas armas, Desarmar) pois sabe fazer o jogo de punho que a evita.

Conduzir: Com o posicionamento e movimentação dos pés o Personagem ‘dirige’ seu oponente a uma área do combate. Uma vez por rodada, ele, deve ser bem sucedido numa disputa de Raciocínio contra o oponente. Caso seja bem sucedida, ele o empurrará 1-3 metros em uma posição que decidir. 

Carga: O Personagem corre em direção a seu inimigo ao atacar, fazendo com que o primeiro ataque tenha um bônus de +2 no nível e +2 de dano. Ele gasta pelo menos metade de seus Pontos de Ação (ou uma de suas duas ações no turno de combate) se movendo. Se ele puder fazer apenas duas ações no turno de combate, não poderá, portanto,  defender.  

Manobras de nível 2

Cadeado: Com esta manobra o Personagem ‘trava’ sua arma contra um adversário, forçando sua posição de combate. Ela impede que o adversário ataque qualquer outro Personagem que não o que foi bem-sucedido no cadeado. Esta manobra impede o uso da manobra Conduzir, pois o Personagem aprende a evitar a movimentação dos pés de seu adversário. 

Drible: O Personagem finge se movimentar para uma direção, mas o faz em outra. Com esta manobra, o Personagem torna-se capaz de substituir um movimento por outro numa mesma rodada de combate (trocar uma defesa e um ataque por dois ataques, por exemplo).

Vanguarda: Com esta manobra, o Personagem faz um avanço rápido na direção de seu oponente fazendo com que ele não possa se utilizar de Esquiva para desviar do golpe. Para isso, ele precisa ser bem-sucedido num teste de Raciocínio.

Manobras de nível 3

Escape: Com esta manobra o Personagem é capaz de desviar - com um teste de Esquiva – de qualquer quantidade de ataques seguidos de um mesmo oponente. Ou seja, sendo bem sucedido em um teste de Esquiva, ele desviará, por exemplo, de dois ataques seguidos de um mesmo oponente. Com esta manobra, ele tem +6 em Esquiva contra a manobra Carga. 

Gambito: Com esta manobra o Personagem é capaz de desviar - com um teste de Raciocínio – de um atacante depois que ele já tenha declarado atacar o Personagem e se ele for o segundo atacante na mesma rodada de combate. Ou seja, o Personagem coloca um de seus atacantes entre ele e o outro atacante, eliminando a possibilidade de ser atacado pelo segundo. 

Balanço: Esta manobra precisa ser realizada com armas grandes e gasta um Ponto de Fadiga. O Personagem faz um gesto de ataque amplo contra oponentes que estejam ao seu redor. O primeiro realiza a defesa. Se ele receber o dano, o ataque para nele. Se for bem-sucedido na defesa, o golpe passou por ele e o segundo combatente deve fazer sua defesa. E assim sucessivamente até o último dos combatentes na área do Balanço.

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