Malícia

Malícia

Atributo base: Carisma.
Esta é a habilidade dos malandros, que envolve perceber movimentações e práticas ilegais nas ruas, avaliar o envolvimento das pessoas com esses atos e perceber atitudes suspeitas. Além de realizar o(s) teste(s), o personagem precisa em diversos casos ficar conectado aos acontecimentos, o que pode levar alguns minutos ou vários dias, dependendo do que se está pesquisando. Os sucessos nas Perícias costumam dizer o quê e quem está praticando os atos, e em alguns casos onde e quando. O Mestre pode exigir que esses testes sejam combinados com outras habilidades como Lábia e a necessidade da qualidade Contatos, muito embora no geral, Malícia substitua a necessidade da qualidade. Modificadores podem ser aplicados caso o personagem possua algum tipo de reputação (o que pode valer para bem ou para o mal, dependendo por exemplo de como ele é conhecido. Ex.: um homem da guarda terá dificuldade para descobrir um ato de uma guilda de ladinos, enquanto que um membro dessa guilda pode ter facilidade para encontrar determinadas coisas na área de ação da mesma. Malícia pode substituir testes de Carisma em situações que o personagem esteja lidando com alguma situação do submundo do crime com a qual esteja familiarizado.

Especializações: 

Gíria das ruas (3 pontos)
Com esta especialização, o personagem aprende gírias específicas de um determinado nicho, de forma que possa conversar e/ou entender certos códigos que não serão perceptíveis a outros personagens. Note que essa habilidade precisa ser comprada para cada grupo de gírias de uma determinada comunidade. 

Intriga (NH 15+) (10 pontos)
O personagem pode plantar informações em alguns grupos de pessoas. Penalidades devem ser aplicadas de acordo com a possibilidade das informações serem verossímeis. É necessário gastar um ponto de Sorte e realizar um teste para cada cena em que a informação será plantada. Quanto mais vezes a intriga for realizada, maior a chance de ser considerada verídica e maior o grupo de pessoas afetadas. O personagem ganha um bônus de +2 se tiver as Perícias Atuação ou Dissimulação.

Infiltração (NH 15+) (10 pontos)
Para ser bem aproveitada, essa especialização deve ser combinada com outras Perícias, como Dissimulação e Falsificação, além das habilidades normais de um ladino e talvez o gasto com alguns recursos. O Personagem se especializa em analisar opções para entrar em algum lugar, seja observando pontos fracos físicos, (como uma área mais baixa num muro), ou trocas de guardas, vestimentas e gestos para poder se disfarçar ou mesmo uma história para poder encobrir suas ações. O Mestre fornece um detalhe por teste, de forma que a habilidade não possa facilmente entregar todas as opções ao Jogador. Note que nem sempre existe algo útil para a infiltração em uma situação, mesmo que o Personagem seja bem sucedido no teste.

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